Types de compétence

Les compétences de vos créatures sont consultables via leur fiche de Kaode dans la bibliothèque Kaodienne.

En combat, les compétences de vos Kaodes sont présentées sur la partie gauche de l’écran, sous la forme de petits parchemins d'action. Un clic gauche vous permet de les sélectionner, tandis qu'un clic droit vous donne des informations sur leur fonctionnement.

Chaque compétence est caractérisée par un ou plusieurs ciblages, une ou plusieurs portée et une phase de résolution. Une compétence peut avoir un nombre limité d'utilisations.

Les compétences passives (et/ou les pouvoirs uniques dont le fonctionnement est similaire) sont désactivées lorsqu'une créature est KO, éjectée ou échangée.

Certaines compétences ont un coût en vitalité et/ou en énergie, d'autres ont un coût nul ou variable, selon leur indice de dégât et les statistiques de la créature, le nombre de cibles et/ou le niveau de celles-ci.
Toutes nécessitent un tour de créature pour leur activation, à l'exception de certaines compétences passives.

La plupart des compétences sont des compétences à acquérir.
Cependant, lors d'un tour de combat, seules les compétences innées peuvent être lancées plusieurs fois par des Kaodes de la même espèce, à l'inverse des compétences à acquérir.

POUVOIR UNIQUE

POUVOIR UNIQUE

Chaque espèce de Kaode possède un pouvoir unique : une compétence active (ou activable) uniquement lorsque la créature combat en équipe.

Celui-ci peut se comporter exactement comme une compétence passive, une compétence à activer, un bonus spécial ou une combinaison des trois.
Il est généralement puissant et sa consommation d'énergie peut-être nulle.

Lorsque plusieurs Kaodes de la même espèce sont dans la même équipe, seul le pouvoir unique de la créature de plus haut niveau toujours en jeu s'exprime.
COMPETENCES PHYSIQUE

COMPETENCES PHYSIQUE

Les compétences physiques sont des compétences comportant au moins une attaque physique, potentiellement couplée à un effet, des dégâts pénétrants ou l'application d'un bonus/malus.

Elles peuvent être innées, à acquérir, de terrain ou neutres.
COMPETENCES A DISTANCE

COMPETENCES A DISTANCE

Les compétences à distance sont des compétences comportant au moins une attaque à distance, potentiellement couplée à un effet, des dégâts pénétrants ou l'application d'un bonus/malus.

Elles peuvent être innées, à acquérir, de terrain ou neutres.
COMPETENCES MIXTE

COMPETENCES MIXTE

Les compétences mixtes sont des compétences comportant au moins une attaque physique et une attaque à distance, potentiellement couplée à un effet, des dégâts pénétrants ou l'application d'un bonus/malus.

Elles peuvent être innées, à acquérir, de terrain ou neutres.
COMPETENCES DEFENSIVE

COMPETENCES DEFENSIVE

Les compétences défensives sont des compétences comportant des effets bénéfiques pour la créature et/ou ses alliés, du soin, des bonus, ou des malus pour ses adversaires.

Elles peuvent être innées, à acquérir, de terrain ou neutres.
COMPETENCES SPECIALE

COMPETENCES SPECIALE

Les compétences spéciales sont des compétences pouvant affecter n'importe quelle partie du combat : alliés, ennemis, l'arène, etc.

Ce sont généralement des compétences à acquérir, puissantes et aux effets spécifiques.
COMPETENCE COMPORTANT UN EFFET PARTICULIER

COMPETENCE COMPORTANT UN EFFET PARTICULIER

Certaines compétences comportent un effet si complexe, loufoque ou spécifique, qu'elle ne possède pas de symbole représentatif mais sont pourvues ou enrichies d'un asterisque.

Le report de cette asterisque dans la bibliothèque Kaodienne suivi d'un texte explicatif permet aux Voyageurs et autres curieux d'en apprendre le fonctionnement.
COMPETENCES DE TERRAIN

COMPETENCES DE TERRAIN

Les compétences de terrain sont pour la plupart des attaques spécifiques des créatures les possédants, celles-ci usant des matériaux ou éléments issus de leur connexion à un terrain particulier.

Les attaques provenant de compétences de terrain peuvent être dévastatrices contre un ennemi vulnérable au terrain en question.
En effet, un Kaode subissant des dégâts à la suite d'une « compétence de terrain » d'une créature provenant d'un terrain dont il est vulnérable, verra sa « résistance aux dégâts » réduites de 15% dans la résolution de la-dite compétence.

Elles peuvent être innées ou à acquérir.
COMPETENCES PIEGE

COMPETENCES PIEGE

Certaines compétences (neutres, de terrain, spéciales et même des pouvoirs uniques) utilisent des moyens détournés pour blesser ou confondre un ou plusieurs ennemis.
Celles-ci sont marquées par l’appellation « piège ».
COMPETENCE GRISEE

COMPETENCE GRISEE

Une compétence grisée est une compétence qui possède un coût d’énergie trop élevé pour les points d’énergie actuels de la créature qui la possède.
A son tour de créature, celle-ci est « grisée » : elle ne peut pas être sélectionnée.
COMPÉTENCE VERROUILLÉE

COMPÉTENCE VERROUILLÉE

Une compétence peut être verrouillée pour diverses raisons :
- Ses pré-requis d'activation n'ont pas été remplis.
- La créature qui la possède est « à l'abri » ou « neutralisée ».
- Un Kaode de la même espèce a déjà lancé cette compétence à acquérir durant ce tour de combat.

Dans le cas où une créature ne possède pas assez de points d’énergie pour lancer une compétence, la compétence est simplement grisée et n’apparaît pas comme une compétence verrouillée.
COMPETENCE DEVEROUILLEE (POUR LE MOMENT)

COMPETENCE DEVEROUILLEE (POUR LE MOMENT)

Une compétence ayant ce symbole attaché est une compétence ayant des conditions d'utilisation remplies pour le moment et qui ne l'étaient pas avant, ou qui sont susceptibles de ne plus l'être.
COMPETENCE A ACTIVATION INTERDITE

COMPETENCE A ACTIVATION INTERDITE

Une compétence a activation interdite est une compétence dont l'activation n'est pas autorisée par l'effet « Anti » compris par une des compétences lancées précédemment et toujours en activité.

Une compétence ennemie empêche par exemple probablement la sélection de cette compétence ou d'un certain type de compétences (défensive, piège, etc.).
COMPETENCE PASSIVE EN ACTIVITE COMPETENCE PASSIVE EN ACTIVITE

COMPETENCE PASSIVE EN ACTIVITE

Une compétence en cours d'activation peut consommer des ressources en vitalité et/ou en énergie au début du tour de créature de la créature. Cette consommation est appelée « coût d'entretien ».

Lorsqu'une créature n'est plus capable de payer ce coût d'entretien en énergie, la compétence est désactivée.
Lorsqu'une créature doit payer un coût d'entretien en vitalité égal ou supérieur à son nombre de points de vitalité actuels, la créature est mise KO.
COMPÉTENCE PASSIVE ALLIÉE AFFECTANT UNE CRÉATURE

COMPÉTENCE PASSIVE ALLIÉE AFFECTANT UNE CRÉATURE

Lorsque vous consultez la fiche d'une créature en combat (clic droit), les compétences passives en cours d'activation affectant la créature en question, et provenant d'une créature alliée, seront notifiées avec ce symbole.
COMPÉTENCE PASSIVE ENNEMIE AFFECTANT UNE CRÉATURE

COMPÉTENCE PASSIVE ENNEMIE AFFECTANT UNE CRÉATURE

Lorsque vous consultez la fiche d'une créature en combat (clic droit), les compétences passives en cours d'activation affectant la créature en question, et provenant d'une créature ennemie, seront notifiées avec ce symbole.
COMPÉTENCE PASSIVE A ACTIVATION AUTOMATIQUE

COMPÉTENCE PASSIVE A ACTIVATION AUTOMATIQUE

Une compétence passive à activation automatique est mise en cours de fonctionnement dès le début du combat, avant le premier tour de combat.
COMPÉTENCE PASSIVE A ACTIVATION GRATUITE

COMPÉTENCE PASSIVE A ACTIVATION GRATUITE

Une compétence passive à activation gratuite est susceptible de coûter de l’énergie et/ou de la vitalité à une créature qui l'active, mais pas son tour de créature.

La créature peut en effet choisir d'activer une autre compétence après celle-ci, durant ce tour de créature.
COMPÉTENCE PASSIVE DONT L'ACTIVATION COÛTE 1 TOUR

COMPÉTENCE PASSIVE DONT L'ACTIVATION COÛTE 1 TOUR

Une compétence passive dont l'activation coûte 1 tour est susceptible de coûter de l’énergie et/ou de la vitalité à une créature qui l'active en plus de son tour de créature, comme toute autre compétence.
COMPÉTENCE PASSIVE À DÉSACTIVATION IMPOSSIBLE COMPÉTENCE PASSIVE À DÉSACTIVATION IMPOSSIBLE

COMPÉTENCE PASSIVE À DÉSACTIVATION IMPOSSIBLE

Une compétence passive à désactivation impossible... ne peut-être désactivée !
Ces compétences sont le plus souvent à activation automatique.
COMPÉTENCE PASSIVE A DESACTIVATION AUTOMATIQUE COMPÉTENCE PASSIVE A DESACTIVATION AUTOMATIQUE

COMPÉTENCE PASSIVE A DESACTIVATION AUTOMATIQUE

Une compétence passive à désactivation automatique est une compétence dont l'activité (et donc les effets liés) possède un nombre de tours défini par avance.
Ces compétences ne peuvent être désactivées manuellement.
COMPÉTENCE PASSIVE A DESACTIVATION GRATUITE COMPÉTENCE PASSIVE A DESACTIVATION GRATUITE

COMPÉTENCE PASSIVE A DESACTIVATION GRATUITE

Une compétence passive à désactivation gratuite ne coûte PAS son tour de créature à la créature en question lors de sa desactivation.

La créature peut en effet choisir d'activer une autre compétence après cette désactivation, durant ce même tour de créature.
COMPÉTENCE PASSIVE DONT LA DESACTIVATION COÛTE 1 TOUR COMPÉTENCE PASSIVE DONT LA DESACTIVATION COÛTE 1 TOUR

COMPÉTENCE PASSIVE DONT LA DESACTIVATION COÛTE 1 TOUR

Une compétence passive dont la désactivation coûte 1 tour est susceptible de coûter de l’énergie et/ou de la vitalité à une créature qui l'active, en plus de son tour de créature.