Effets et États

Chaque compétence peut comporter un ou plusieurs effet(s), dont certains provoquent un état, tandis que d'autres sont immédiatement résolus.
Un effet peut posséder un pourcentage de chance d'être appliqué.

Ceux infligeant des états sont susceptibles d'avoir une durée temporaire définie par la compétence, ou être liés à une compétence passive.
Par conséquent, les effets liés à des compétences passives (et/ou à des pouvoirs uniques dont le fonctionnement est similaire) sont désactivés lorsque la créature qui en est à l'origine est KO, éjectée ou échangée.

Une créature ne peut être sous l'influence que d'un seul même effet à la fois.
Un effet est remplacé par un nouvel effet du même nom si :

  • L'amplitude (pourcentage, probabilité ou indice de dégâts) du nouvel effet est plus grande.
  • A amplitude égale, la durée restante est plus importante.
    Lorsque deux effets du même nom proviennent d'une compétence de même nom, le remplacement est fait si la créature ayant lancé la compétence en dernier est de niveau égal ou supérieur.
NEUTRALISATION<br> (État : neutralisée)

NEUTRALISATION
(État : neutralisée)

Pour toute la durée de l'effet, une créature neutralisée :
- Ne pourra sélectionner aucune compétence ni commande en dehors de la commande « Passer le tour ».
- Reçoit un malus majeur d'esquive de -100%.
- Possède jusqu'à la fin de son tour de créature suivant la dissipation de l'effet, une chance d'immunité à d'autres éventuelles neutralisations à hauteur de 60%.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
MORT<br> (État : KO)

MORT
(État : KO)

Une compétence comportant l'effet « mort » possède un pourcentage de chance (défini par la compétence) de provoquer instantanément l'état « KO » sur la cible sélectionnée par la-dite compétence.

Une créature K.O :
- Ne peut plus agir à son tour de créature
- Ne peut plus regagner de points de vitalité ou d’énergie.
- N'est plus affectée par les bonus/malus et les effets, à l'exception de « résurrection » et des effets « spéciaux ».
- N'a plus de compétences, ni de pouvoir unique actif.

Les créatures possédant le sous-type « Mort-vivant » sont immunisées à l'effet « Mort », mais pas à l'état « K O ».
EJECTION<br> (État : éjecté)

EJECTION
(État : éjecté)

Une compétence comportant l'effet « éjection » possède un pourcentage de chance (défini par la compétence) de provoquer l'état « éjecté » sur la cible sélectionnée par la-dite compétence.

Une créature éjectée :
- Ne peut plus agir à son tour de créature
- Disparaît de l'arène et n'est donc plus ciblable par aucune créature, objet, handicap ou compétence.
- N'a plus de compétences, ni de pouvoir unique actif.
- Rapporte 1 seul point d’expérience à un éventuel opposant victorieux.
- Possède le même nombre de points de vitalité et d’énergie qu'avant son éjection, lorsque elle sort du combat.

Les créatures possédant le sous-type « Volant » sont immunisées à l'effet « Éjection ».
A L'ABRI<br> (État : à l'abri)

A L'ABRI
(État : à l'abri)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « à l'abri » :
- Ne peut plus être ciblée par des compétences (alliés ou ennemis) dont la portée n'est pas « équipe », ou « tous » .
Cependant, les effets l'affectant déjà, et ceux produits par la créature en question, continuent d'agir.
- Activer autre chose qu'une commande (Swap, Passer le tour ou Fuir.) à son tour de créature.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
PROVOCATION<br> (État : provoqué)

PROVOCATION
(État : provoqué)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « provoquée » est forcée d'attaquer la créature ayant lancé la compétence comprenant l'effet provocation.

Si à son tour de créature la cible d'une Provocation serait obligée d'attaquer un allié, alors l'effet est dissipé.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
PROTECTION<br> (État : protégé)

PROTECTION
(État : protégé)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « protégée » :
- Transfert la phase de résolution des compétences à portée « individuelle », « zone », « aléatoire multiple » et à « répétition » qui la prennent pour cible, sur la créature allié ayant lancé l'effet « protection ».

Il existe deux exceptions : les effets « révélation » et « contrôle mental » peuvent cibler une créature protégée.

Note : Alors que l'effet "protection" est lancé par un allié sur un autre allié pour le protéger; "l'envoutement" est lancé par une créature sur un ennemi OU un alié, pour que l'ennemi ou l'allié en question subissent la résolution de compétences à la place du lanceur.

Une créature "protégée" est immunisée à l'effet envoutement, pendant toute la durée de sa protection.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
ENVOÛTEMENT<br> (État : envouté)

ENVOÛTEMENT
(État : envouté)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « envoutée » :
- Subit la phase de résolution des compétences à portée « individuelle », « zone », « aléatoire multiple » et à « répétition » qui prennent pour cible la créature ennemie OU alliée ayant lancé l'effet « envoutement ».

Il existe deux exceptions : les effets « révélation » et « contrôle mental » peuvent cibler une créature qui en aurait envoutée une autre.

Note : Alors que l'effet "protection" est lancé par un allié sur un autre allié pour le protéger; "l'envoutement" est lancé par une créature sur un ennemi OU un alié, pour que l'ennemi ou l'allié en question subissent la résolution de compétences à la place du lanceur.

Une créature "envoutée" est immunisée à l'effet protection, pendant toute la durée de sa protection.on envoutement.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
COUVERTURE<br> (État : bouclier vivant)

COUVERTURE
(État : bouclier vivant)

Pour toute la durée de l'effet, une créature lançant une compétence comprenant l'effet « couverture » :
- Est la cible obligatoire des compétences à portée « zone » ou « aléatoire multiple » ennemi.
- Remplace la portée des compétences enemmi à portée « zone » ou « aléatoire multiple » par « individuelle ».

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
HUMILITE<br> (État : humble)

HUMILITE
(État : humble)

Pour toute la durée de l'effet, une créature sous l'effet « humilité » :
- Est de taille 1
- N'est plus la source d'un éventuel effet « couverture » et ne peux plus l'être.
- Reçoit un malus majeur de -30% dégât d'impact renvoyé.
- Reçoit un bonus majeur de +30% dégât d'impact reçu.
- Reçoit un Malus majeur de -20% dégâts.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
SOIN

SOIN

Une créature utilisant une compétence comportant l'effet « soin » redonne un certain nombre de points de vitalité actuels à sa cible, ne pouvant dépasser ainsi la limite de point de vitalité maximum de la créature ciblée.

Un soin peut se comporter de différentes manières :
- Le soin se comporte exactement comme une attaque physique, à distance ou mixte, mais n'inflige pas de points de dégâts : il rend des points de vitalité actuels à la place.
- Le soin rend un certain nombre de points de vitalité actuels à la créature cible, selon un pourcentage de ses points de vitalité maximum défini par la compétence (ex : 10%).

Aucun dégât d'impact ou brûlure d’énergie ne s'applique pour un soin.
RECUPERATION

RECUPERATION

Une créature utilisant une compétence comportant l'effet « récupération » redonne un certain nombre de points d'énergie actuels à sa cible, ne pouvant dépasser ainsi la limite de points d’énergie maximum de la créature ciblée.

Une récupération peut se comporter de différentes manières :
- La récupération se comporte exactement comme une attaque physique, à distance ou mixte, mais n'inflige pas de points de dégâts : elle rend des points d’énergie actuels à la place.
- La récupération rend un certain nombre de points d'énergie actuels à la créature cible, selon un pourcentage de ses points d'énergie maximum défini par la compétence (ex : 15%).

Aucun dégât d'impact ou brûlure d’énergie ne s'applique pour une récupération.
VAMPIRISME<br> (État : vampire)

VAMPIRISME
(État : vampire)

Pour toute la durée de l'effet, un certain pourcentage des dégâts infligés par une créature « vampire » (défini par la compétence comportant l'effet « Vampirisme »), est ajouté à ses points de vitalité actuels.

Si le nombre de points de vitalité restants de la créature cible ne sont pas assez élevés, c'est le nombre de points de vitalité restants (avant son K.O) qui est à la place ajouté aux points de vitalité actuels de la créature attaquante.

Des points de vitalité obtenus de cette manière ne peuvent pas dépasser le total de points de vitalité maximum de la créature attaquante.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet permet de ragagner plus de points de vitalité à sa cible.
Si le pourcentage de vitalité regagné est exactement le même, alors si : l'effet dure plus longtemps.
VOL D'ENERGIE<br> (État : vampire d'énergie)

VOL D'ENERGIE
(État : vampire d'énergie)

Pour toute la durée de l'effet, un certain pourcentage des dégâts infligés par une créature « vampire d'énergie » (défini par la compétence comportant l'effet « Vol d’énergie »), est ajouté à ses points d'énergie actuels.

Si le nombre de points d’énergie restants de la créature cible ne sont pas assez élevés, c'est le nombre de points d'énergie restants qui est à la place ajouté aux points d’énergie actuels de la créature attaquante.

Des points d'énergie obtenus de cette manière ne peuvent pas dépasser le total de points d’énergie maximum de la créature attaquante.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet permet de ragagner plus de points d'énergie à sa cible.
Si le pourcentage d'énergie regagné est exactement le même, alors si : l'effet dure plus longtemps.
POISON<br> (État : empoisonné)

POISON
(État : empoisonné)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « empoisonnée » reçoit un certain nombre de dégâts pénétrants, défini par la compétence comportant l'effet « Poison » ayant ciblé la-dite créature.

Ces dégâts sont infligés au début du tour de la créature, avant une éventuelle sélection de compétence et/ou commande.

Les créatures possédant le sous-type « Robotique » sont immunisées à l'effet « Poison ».

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet fait perdre plus de points de vitalité à sa cible.
Si le pourcentage de vitalité perdu est exactement le même, alors si : l'effet dure plus longtemps.
REGENERATION<br> (État : en régénération)

REGENERATION
(État : en régénération)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « en régénération » reçoit un certain nombre de points de vitalité, défini par la compétence comportant l'effet « Régénération » ayant ciblé la-dite créature.

Ces points de vitalité sont ajoutés au début du tour de la créature, avant une éventuelle sélection de compétence et/ou commande.

Des points de vitalité obtenus de cette manière ne peuvent pas dépasser le total de points de vitalité maximum de la créature.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet donne plus de points de vitalité à sa cible.
Si le pourcentage de vitalité regagné est exactement le même, alors si : l'effet dure plus longtemps.
REVIGORATION<br> (État : en revigoration)

REVIGORATION
(État : en revigoration)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « en revigoration » reçoit un certain nombre de points d'énergie, défini par la compétence comportant l'effet « Revigoration » ayant ciblé la-dite créature.

Ces points d'énergie sont ajoutés au début du tour de la créature, avant une éventuelle sélection de compétence et/ou commande.

Des points d'énergie obtenus de cette manière ne peuvent pas dépasser le total de point d'énergie maximum de la créature.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet donne plus de points d'énergie à sa cible.
Si le pourcentage de vitalité regagné est exactement le même, alors si : l'effet dure plus longtemps.
RETOUR<br> (État : « même pas mort » )

RETOUR
(État : « même pas mort » )

Une créature soumise à l'effet « Retour » et qui serait mise KO, possède une chance de revenir à la vie au début de son prochain tour de créature, où elle pourra agir normalement

Le nombre de points de vitalité et d’énergie de la créature à son retour, ainsi que la probabilité de l'effet, sont définis par la compétence ayant hébergé l'effet « retour »

Une créature qui ne resterait pas KO, mais qui serait dans l'état « même pas mort » après la perte de tous ses points de vitalités, n'est plus soumise aux effets et compétences des autres créatures et voit ses compétences passives (et pouvoir unique) désactivées jusqu'à son retour.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le pourcentage de chance que l'effet se déclenche est plus important.
Si le pourcentage est le même, alors si : le nouvel effet dure plus longtemps.
PURGE

PURGE

Une créature soumise à l'effet « Purge » voit les malus temporaires, et les effets temporaires poisons, neutralisation, provocation et révélation qui l’affectaient, se dissiper.

Les malus et les effets cités provenant de compétences passives, pouvoirs uniques, objets ou handicaps de combat ne sont pas dissipés.
RESURRECTION

RESURRECTION

Une créature KO soumise à l'effet « résurrection » revient immédiatement à la vie, avec un nombre de points de vitalité et d’énergie définis par la compétence hébergeant l'effet résurrection.

Cependant :
- Une créature revenue à la vie grâce à une résurrection voit son tour de créature placé à la fin du tour de combat.
- A son premier tour de créature, celle-ci est « neutralisée ».
TRANSFORMATION<br> (État : transformé)

TRANSFORMATION
(État : transformé)

Une créature « transformée » :
- Accède à une autre version d'elle-même, tout en conservant les mêmes statistiques.
- Possède des points de vitalité et d’énergie actuels et maximum définis par la compétence comprenant l'effet « transformation ».
- Possède les mêmes points d'empathie que ses autres versions.
- Bénéficie immédiatement de l'effet « purge ».
RENFORT

RENFORT

Une compétence comportant l'effet « renfort » appelle une créature hors du combat à prendre part au combat en cours, si l'équipe de la créature utilisant la compétence comporte strictement moins de 15 créatures (9 créatures pour les voyageurs).

Le type de créature, ainsi que son nombre de points de vitalité et d’énergie sont définis par la compétence comportant l'effet « renfort ».

Cependant :
- Une créature appelée en renfort voit son tour de créature placé à la fin du tour de combat.
- A son premier tour de créature, celle-ci est « neutralisée ».
PAGAILLE

PAGAILLE

Une compétence comportant l'effet « pagaille » joue avec l'ordre d'action des créatures.

- Lorsque la compétence possède une portée « équipe ennemie », l'ordre des créatures de cette équipe est soumis à une réorganisation aléatoire à l’intérieur des places déjà attribuées à la-dite équipe.
- Lorsque la compétence possède une portée « tous », c'est tout l'ordre du combat qui est réorganisé autour de la créature ayant lancé la compétence comportant l'effet « pagaille ».

Les créatures ayant déjà joué à ce tour de combat ne jouent pas une nouvelle fois ; celles qui n'ont pas jouées à ce tour de combat sont considérées comme ayant utilisé la commande « passer le tour ».
ACCELERATION<br> (État : en accélération)

ACCELERATION
(État : en accélération)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « en accélération » pourra, à son tour de jeu, sélectionner une seconde compétence dont l'activation coûte un tour de créature et est INNEE, immédiatement après sa première phase de résolution.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le pourcentage de chance que l'effet se déclenche est plus important.
Si le pourcentage est le même, alors si : le nouvel effet dure plus longtemps.
REVELATION<br> (État : révélé)

REVELATION
(État : révélé)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « révélée » verra ses statistiques de combat dévoilées lorsque vous consultez sa fiche de créature (clic droit).


L'effet révélation affecte même une créature « protégée ».

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
CONTROLE MENTAL<br> (État : contrôlé)

CONTROLE MENTAL
(État : contrôlé)

Lorsqu'une créature est « contrôlée », l'équipe ayant lancé la compétence comprenant l'effet « contrôle mentale » doit sélectionner une des compétences de la créature « contrôlée », ou sa commande « passer le tour ».

Pour toute la durée du contrôle mentale, une créature « contrôlée »  est allié à l'équipe de la créature ayant lancé la compétence et ennemie à son équipe d'origine.
Elle voit donc de nouvelles compétences passives l'affecter, tandis que d'autres ne l'affectent plus, et voit ses compétences passives affecter ses nouveaux alliés et ennemis en conséquence.

Il existe des limites dans le choix des compétences d'une créature contrôlée.
Il est ainsi impossible de sélectionner :
- Une compétence grisée, verrouillée ou soumise à l'effet « Anti ».
- Les commandes « Swap » ou « Fuite ».
- Une compétence comportant un contrôle mental.
- Une compétence passive en cours de fonctionnement, dans le but de la désactiver.

Et l'effet « contrôle mentale » possède plusieurs restrictions :
- Une créature appelée « en renfort » apparaît dans l'équipe d'origine de la créature ayant lancé la compétence comportant l'effet « renfort ».
- Un effet « provocation » lancé à la suite de la sélection d'une compétence de la créature contrôlée est dissipé à la fin du tour de la créature ayant lancé la compétence comportant un contrôle mental.
- Les créatures possédant le sous-type « Monstre » sont immunisées à l'effet « Contrôle mentale ».

La résolution de la compétence choisie marque la fin du tour de la créature ayant lancé la compétence comprenant l'effet « contrôle mentale ».

Enfin, une créature contrôlée jouera normalement à son tour de créature.
IMMUNITE<br> (État : immunisé à)

IMMUNITE
(État : immunisé à)

Pour toute la durée de l'effet, une créature « immunisée à » un autre effet ou un type de dégat ne subira pas les conséquences décrites par l'effet ou les dégats en question.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
Note : le nom d'un effet "d'immunitée à" est toujours relatif au nom de l'effet ou du type de dégat contre lequel il immunise.
DEVEROUILLAGE DE COMPETENCE<br> (État : créature liberée, compétence déverrouillée)

DEVEROUILLAGE DE COMPETENCE
(État : créature liberée, compétence déverrouillée)

Une compétence comportant l'effet « déverrouillage de compétence » débloque l'utilisation à une ou plusieurs compétences dont l'activation était jusque là rendue impossible pour la créature ciblée.

Ainsi et pour toute la durée de l'effet, une créature « liberée » peut utiliser un ou plusieurs commandes, un pouvoir unique ou un ensemble de compétence comportant le ciblage, la portée ou l'effet associé à l'effet "Déverrouillage de compétence" infligé.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
Note : le nom d'un effet de déverrouillage de compétence est toujours relatif au nom de la compétence qu'il déverrouille.
VEROUILLAGE DE COMPETENCE<br> (État : créature limitée, compétence verrouillée)

VEROUILLAGE DE COMPETENCE
(État : créature limitée, compétence verrouillée)

Une compétence comportant l'effet « verrouillage de compétence » bloque l'utilisation à une ou plusieurs compétences dont l'activation était jusque là possible pour la créature ciblée.

Ainsi et pour toute la durée de l'effet, une créature « limitée » ne peut plus utiliser de commande, pouvoir unique ou compétence comportant le ciblage, la portée ou l'effet associé à l'effet "Verrouillage de compétence" infligé.

Cet effet est remplacé par un autre effet du même nom si : le nouvel effet dure plus longtemps.
Note : le nom d'un effet de verrouillage de compétence est toujours relatif au nom de la compétence qu'il verrouille.
SPECIAL

SPECIAL

Une compétence comportant un effet « spécial » possède une liste de règles et effets qui lui sont propres et qui sont décrites dans la fiche de compétence de la créature en question, accessible via la bibliothèque Kaodienne.

Ces effets se comportent de la même manière que les autres en ce qui concerne la durée, le ciblage, la portée, etc.
Ils sont simplement plus rares et particuliers, uniques et/ou spécifiques à une créature.

Un effet spécial provenant d'une compétence est toujours remplacé par un autre effet spécial provenant d'une compétence du même nom.