Un Kaode en lumière : Mechamosquito ! (2/2)

Nuisance robotisée.


Dans cette seconde partie, nous allons passer au crible les compétences de Mechamosquito afin d'en apprendre plus sur le système de combat de Kaode et les possibilités offertes par la créature en tant que membre d'une équipe.

Ouvrons de nouveau notre bibliothèque Kaodienne à la page « fiche de combat de Mechamosquito ».




Dans Kaode, chaque créature possède 8 à 10 compétences, ainsi qu'un pouvoir unique relatif à son espèce, actif lorsqu'il combat en groupe.

Étudions ensemble les compétences de Mechamosquito, en essayant de présenter les utilisations possibles de la créature ainsi que ses différentes facettes en combat.
Pour les besoins de cette news, le sujet Mechamosquito de niveau 15 possédera toutes les compétences qu'il est possible d'acquérir pour son espèce.


Pour ce faire, l'encart « Comment lire la compétence ? » traduira les symboles et la légende de chaque compétence.
Afin de vous entraîner (lorsque vous aurez saisi la logique de lecture), nous vous encourageons à déchiffrer certaines compétences par vous-même à l'aide du lexique de combat.

« Quelles conclusions tirer de la compétence ? » mettra directement en évidence les spécificités, les avantages et les limites de chacune des compétences de Mechamosquito.


(Pour faciliter la lecture de ces pages de la bibliothèque, nous vous invitons à ouvrir le « Lexique de combat » de Kaode afin de pouvoir examiner les pictogrammes et suivre l'analyse du système de combat et de Mechamosquito avec plus d'aisance).

Lecture et stratégie, c'est parti !



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« Bzzzzz incessants et jet de fumée »

Comment lire la compétence ?


- « Bzzzzz incessants et jet de fumée » est le pouvoir unique de Mechamosquito.

- Comme l'indique le pictogramme à droite du titre du pouvoir unique, c’est une compétence passive à activation obligatoire, et désactivation impossible. Celle-ci se déclenchera donc au début du combat, et se désactivera lorsque le Kaode sera K.O, éjecté, ou que ses alliés seront mis hors d'état de nuire.

- Le pictogramme de portée indique que la compétence affectera l’intégralité de ses alliés, à l'exception de ceux possédant le sous-type « Robot ». Cette restriction à la portée est lisible dans la partie textuelle située à la fin de la fiche de compétence.

- Connaissant désormais le ciblage, le mode d'activation et la durée, il nous reste à voir l'impact de la compétence : « Bzzzzz incessants et jet de fumée » inflige un malus mineur de -10% en précision à distance.

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


Le pouvoir unique de Mechamosquito a un impact négatif sur ses coéquipiers ! (Et c'est bien l'un des rares). Et plus particulièrement sur la précision des attaques à distance de ses alliés.

On peut donc en conclure :

- Qu'il est favorable de l’intégrer à une équipe avec des Kaodes possédant le sous-type «Robot », voir à d'autres Mechamosquitos.

- Qu'il est préférable de le coupler avec des Kaodes particulièrement compétents en attaque physique (compétences et/ou statistiques), ou qui possèdent des compétences comportant une haute précision sur leurs attaques à distance.


« Ponction »

Comment lire la compétence ?


- « Ponction » est une compétence physique à acquérir, comme l'indiquent les deux pictogrammes se trouvant autour du nom de la compétence.

- Pour un Mechamosquito de niveau 15, la tranche de dégât physique de « Ponction » est de 245 à 545. Pour rappel, les dégâts infligés par une attaque physique dépendent du chiffre aléatoirement sélectionné à l’intérieur de sa tranche de dégât, de la statistique d'attaque physique de l'attaquant, de la défense physique de l'adversaire et d’éventuels bonus et/ou malus liés.

- « Ponction » comporte deux portées différentes. La portée 1, « individuelle ennemi », comprend l'attaque physique et un malus mineur affectant les dégâts de la cible à hauteur de -5% pour la durée de son prochain tour de créature.

La portée 2 (à ciblage automatique) est personnelle, elle applique l'effet « Vampirisme » sur Mechamosquito dans la résolution de cette compétence, à hauteur de 40%. Pour résumer : 40% des dégâts infligés par cette compétence seront ajoutés aux points de vitalité actuels de Mechamosquito.

- Les dégâts d'impact de cette attaque, c'est à dire les dégâts que devra subir Mechamosquito en réponse à son attaque physique (et qui dépendent de combien la défense physique de son adversaire est élevée en rapport à son attaque physique) sont minorés.

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Ponction » est une compétence physique à acquérir et à portée multiple.

Elle inflige des dégâts à sa cible, ainsi qu'un malus de -5% aux dégâts pour la durée de son prochain tour de créature.

La seconde portée de « Ponction » est personnelle et automatique, elle applique l'effet « Vampirisme » à Mechamosquito pour la résolution de cette compétence : 40% des dégâts infligés par « Ponction » seront gagnés en points de vitalité par Mechamosquito !

Les dégâts d'impact de cette attaque étant minorés, Mechamosquito ne risque pas grand mal en attaquant un adversaire dont la défense physique est importante.

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour infliger des dégâts en gagnant des points de vitalité.

- Que cette compétence est intéressante pour minorer les dégâts d'un adversaire se préparant à lancer une attaque dévastatrice.

- Que cette compétence peut être lancée contre des ennemis sans trop se soucier des dégâts d'impacts résultants, même si son efficacité sera plus spectaculaire sur une créature ayant une faible défense physique.





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Injection

Comment lire la compétence ?


- « Injection » est une compétence physique innée. C'est donc avec celle-ci que le Kaode risque de faire ses premières armes.

- Sa tranche de dégâts physiques est de 245-545 au niveau 15.

- La compétence comporte une seule portée : individuelle ennemi.

- « Injection » inflige en plus de ses dégâts, un malus mineur qui augmente la consommation d’énergie de toutes les compétences de sa cible de +8% pendant ses deux prochains tours de créature.

- Elle administre aussi l'effet poison, qui inflige 150 points de dégât pénétrants (ces dégâts évoluant avec les niveaux de Mechamosquito) pendant 2 tours de créature, au début du tour de la cible.

- Enfin, les dégâts d'impact reçus par Mechamosquito pour cette compétence physique sont minorés.

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Injection » est une compétence physique innée et à portée unique.

Elle inflige des dégâts à sa cible, un malus de +8% en consommation d’énergie pour toute la durée de ses deux prochains tours de créatures, ainsi que l'effet poison (150 dégâts pénétrants) pour le début de ses deux prochains tours de créature.

Les dégâts d'impact de cette attaque étant minorée, Mechamosquito ne risque pas grand mal en attaquant un adversaire dont la défense physique est importante, sans compter que les dégâts pénétrants liés au poison ne prendront pas en compte sa défense physique.

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour ennuyer un adversaire dont la stratégie de combat implique une importante consommation d’énergie.

- Que cette compétence est très intéressante pour affaiblir un adversaire qui possède une haute défense physique, puisque les dégâts liés au poison sont pénétrants.

- Que cette compétence peut être lancée contre des ennemis sans trop se soucier des dégâts d'impacts résultants, même si le résultat sera plus spectaculaire sur une créature ayant une faible défense physique.


Manœuvres aériennes

Comment lire la compétence ?


- « Manœuvres aériennes » est une compétence passive à acquérir, dont l'activation et la désactivation sont gratuites en tour. Il est donc possible de l'activer, puis de sélectionner une autre compétence durant le même tour.

- Sa portée est personnelle et son ciblage automatique.

- Elle propose un bonus majeur (puisque strictement supérieur à 15%) de +20% en esquive.

- Son coût de lancement (ou « d'activation ») correspond à 5% de l’énergie maximum de Mechamosquito. Ici, 5% de 760 = 38 points d’énergie.

Son coût de maintien par tour (où la compétence reste en activité) est également de 38 points d'énergie pour ce Mechamosquito au niveau 15. Pour rappel, cette consommation d’énergie est décomptée des points d’énergie actuels de votre Kaode au début de son tour de créature.

- Enfin, « Manœuvres aériennes » comporte une condition d'utilisation : Mechamosquito doit avoir son sous-type « volant » en activité. En effet, il n'est pas impossible qu'un allié ou ennemi empêche votre créature de s’élever du sol durant un combat !

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Manœuvres aériennes » est une compétence passive à acquérir, à portée personnelle. Elle peut être activée et/ou désactivée gratuitement (en temps) durant un tour, mais implique un coût d'activation en énergie, et un coût de maintien à payer au début de chacun des tours de la créature.

Elle confère un bonus d'esquive de +20% à Mechamosquito, tant que celui-ci est en possession et peut faire usage de son sous-type « volant ».

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour maintenir Mechamosquito en vie, lui conférant un pourcentage de chance conséquent de pouvoir éviter les compétences ennemies néfastes.

- Que cette compétence permet de s'adapter à plusieurs situations grâce à ses modalités d’activation. De la survie personnelle à l'économie d’énergie : il faut garder son existence en tête.





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Transfert de données LIFE.KDE

Comment lire la compétence ?


- « Transfert de données LIFE.KDE » est une compétence défensive à acquérir.

- Sa portée est individuelle et concerne ses alliés. Parée d'une restriction, cette compétence cible uniquement les alliés possédant le sous-type « Robot ».

- Elle guérit les blessures, redonnant des points de vitalité. Sa tranche de soin au niveau 15 est de 260-460.

- Sa consommation d’énergie est minorée.

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Transfert de données LIFE.KDE » est une compétence défensive à acquérir.

Elle soigne un allié : le nombre de points de vitalité gagnés dépend de la tranche de soin (ici 260-460), de la statistique d'attaque physique de Mechamosquito et de la statistique de défense physique de sa cible.

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour redonner des points de vitalité à des alliés robotisés.

- Que cette compétence peut être lancée sur des alliés sans trop se soucier de la consommation d’énergie de la compétence, même si son efficacité sera plus spectaculaire sur une créature ayant une faible défense physique.


Raid aérien

Comment lire la compétence ?


- « Raid aérien » est une compétence à distance à acquérir.

- Sa portée est individuelle ennemi.

- Sa tranche de dégâts au niveau 15 est de 328-528.

- La consommation d’énergie de la compétence est minorée.

- Elle comporte une condition d'utilisation : le Kaode se doit d'avoir son sous-type « volant » toujours actif.

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Raid aérien » est une compétence à distance à acquérir dont la portée est individuelle ennemi.

Unique attaque à distance de Mechamosquito, elle inflige des dégâts à distance à sa cible et sa consommation d'énergie est minorée. Cette compétence peut donc créer la surprise chez un adversaire qui connaîtrait bien Mechamosquito, pour un peu que l'on ait investi un certain nombre de points en attaque à distance.

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour infliger des dégâts à distance.

- Qu'il est grâce à elle possible de faire face efficacement à des ennemis qui posséderaient une très haute défense physique, mais une basse défense à distance.

- Qu'investir des points en attaque à distance permettrait - via cette compétence - de gagner en polyvalence.

- Que cette compétence coûtera théoriquement peu d’énergie à Mechamosquito.





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Fumées toxiques

Comment lire la compétence ?


- « Fumées Toxiques » est une compétence de terrain à acquérir. Seule compétence de terrain de Mechamosquito, elle est susceptible d'infliger 15% de dégâts supplémentaires aux créatures provenant de terrains dont les Marais sont la faiblesse.

- Compétence passive dont l'activation coûte un tour, sa désactivation est automatique (et liée à la durée de l'effet qu'elle produit).

- Sa portée concerne toutes les créatures présentes sur le champ de bataille, et son ciblage est donc automatique.

- « Fumées toxiques » inflige l'effet « Poison » : 130 points de dégâts (au niveau 15) au début de chacun des 3 prochains tours de créature de chaque cible concernée.

- Son coût en énergie est stable, mais dépend du nombre de point d’énergie maximum de Mechamosquito. Ici, 15% de l’énergie maximum de la créature équivaut à 108 points d’énergie.

- Enfin, la compétence possède une condition d'utilisation et son activation nécessite (une nouvelle fois) le sous-type « Volant ».

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Fumées Toxiques » est une compétence de terrain à acquérir.

Son activation nécessite le sous-type « Volant » et coûte un tour. Sa désactivation est automatique.

Elle inflige « Poison » à toutes les créatures présentes dans l'arène : allié, lanceur etc. à hauteur de 130 points de dégâts pénétrants (au niveau 15), décomptés en vitalité au début de chacun des trois prochains tours de chaque créature.

Théoriquement coûteuse (car affectant tout le champ de bataille), sa consommation d'énergie est minorée.

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour gérer une bataille contre de très nombreux opposants, préférablement s'ils sont de bas niveau.

- Que cette compétence est intéressante à utiliser lorsqu'il reste très peu de points de vitalité à deux ou plusieurs ennemis.

- Que cette compétence est bonne à utiliser lorsque les alliés de Mechamosquito sont K.O afin de maximiser le ratio de dégât infligé à l'équipe ennemie par rapport à la vôtre.


Piqûre de rappel collective

Comment lire la compétence ?


- « Piqûre de rappel collective » est une compétence spéciale, à acquérir.

- Compétence passive, son activation coûte un tour et sa désactivation est gratuite en temps.

- Sa portée couvre toute l'équipe alliée, le lanceur y compris.

- Elle lance l'effet « Vampirisme » sur toutes les cibles concernées pour sa durée d'activation. Ici, chaque créature sous l'état « Vampire » (dont l'effet provient de Mechamosquito) recevra 20% de ses dégâts infligés en point de vitalité.

- Son coût d'activation est de 15% des points d’énergie maximum de Mechamosquito, soit 180 points d'énergie.

- Son coût de maintien (par tour) est quant à lui de 10% des points d’énergie maximum de Méchamosquito, soit 72 points d'énergie.

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Piqûre de rappel collective » est une compétence passive, spéciale, à acquérir.

Son activation coûte un tour, sa désactivation est gratuite en temps et elle affecte tous les alliés.

La créature et ses alliés sont sous l'état « Vampire » pour toute la durée d'activation de la compétence. Plus spécifiquement, ils convertissent 20% de leurs dégâts infligés en points de vitalité pour eux-mêmes.

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour une équipe capable d'infliger de nombreux dégâts.

- Que cette compétence est intéressante pour prolonger la durée de vie de ses alliés.

- Qu'il est important pour Mechamosquito de se protéger et de posséder de nombreux points d’énergie durant l'activation de cette compétence.





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Panneau à énergie M

Comment lire la compétence ?


- « Panneau à énergie M » est une compétence spéciale, à acquérir.

- Compétence passive, son activation coûte un tour et sa désactivation est gratuite en temps.

- Sa portée couvre toute l'équipe alliée, Mechamosquito y compris.

- Elle lance l'effet « Vol d’énergie » sur toutes les cibles concernées pour sa durée d'activation. Ici, chaque créature sous l'état « Vampire d’énergie » (dont l'effet provient de Mechamosquito) recevra 20% de ses dégâts infligés en point d’énergie.

- Son coût d'activation est de 15% des points d’énergie maximum de Mechamosquito, soit 180 points d'énergie.

- Son coût de maintien (par tour) est quant à lui de 10% des points d’énergie maximum de Méchamosquito, soit 72 points d'énergie.

Quelles conclusions tirer de la compétence ?


« Panneau à énergie M » est une compétence passive, spéciale, à acquérir.

Son activation coûte un tour, sa désactivation est gratuite en temps et elle affecte tous les alliés.

La créature et ses alliés sont sous l'état « Vampire d'énergie » pour toute la durée d'activation de la compétence. Plus spécifiquement, ils convertissent 20% de leurs dégâts infligés en points d'énergie pour eux-mêmes.

On peut donc en conclure :

- Que cette compétence est parfaite pour soutenir une équipe capable d'infliger de nombreux dégâts et/ou qui a besoin de nombreux points d’énergie.

- Qu'il est important pour Mechamosquito de se protéger et de posséder un nombre de points d’énergie suffisant pour la durée d'activation voulue de cette compétence.


En conclusion, on a pu observer que les techniques offensives de Mechamosquito reposaient sur une utilisation de ses attaques physiques, mais qu'il était aussi capable d'infliger des dégâts à distance s'il le fallait, si son voyageur avait pris la peine d'investir des points de statistique en attaque à distance.

Son poison individuel ou celui affectant toutes les créatures du champ de bataille lui permet de gérer de grandes quantité d'ennemis et/ou de nier l'épaisse carapace d'un bon défenseur physique.

Son set de compétences lui permet de survivre en évitant les attaques ennemies et en se nourrissant des dégâts qu'il inflige.

Il est capable de soutenir son équipe en transférant une partie de ses points de vitalité à ses alliés robotisés, mais aussi en conférant l'état « Vampire (20%) » ou « Vampire d’énergie (20%) » à son équipe, s'il réussit à maintenir l'activation de ses compétences.

Enfin, il peut augmenter la consommation d’énergie de ses ennemis (+8%) ou bien affecter négativement leurs dégâts infligés (-5%).

Pour toutes ces raisons, Mechamosquito, terrible nuisible des marais du Monde Connu, peut être un sacré allié s'il est bien joué et une vraie salopette*.





Aouch, c'était long... mais c'est bien pour vous !


Errer sur les terres du Monde Connu risque de s'avérer dangereux, et un voyageur averti en vaut... plus.


À bientôt pour de nouvelles news (consultez le lexique de combat) !





Illustration : Rémi Georges-Boutin.
Book et concept arts : https://www.behance.net/gallery/15339153/Kaodes-Mechamosquito



https://en.wikipedia.org/wiki/Scientia_potentia_est



*Yup.